English version

Поиск по названию:
Полнотекстовый поиск:
АНГЛИЙСКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- Good Processes (PAB 106) - PAB570215
СОДЕРЖАНИЕ ХОРОШИЕ ПРОЦЕССЫ РАЗДЕЛЕНИЕ ВЭЙЛАНСОВ
Cохранить документ себе Скачать
ОФИС ХАББАРДА ПО СВЯЗЯМ
35/37 Фицроу ст., Лондон W1.
ОТ 15 ФЕВРАЛЯ 1957 ГОДА
БЮЛЛЕТЕНЬ ПРОФЕССИОНАЛЬНГО ОДИТОРА #106
(В этом Бюллетене речь идет о тех, кого психиатры считают шизофрениками, т.е. - о клинических случаях.)

ХОРОШИЕ ПРОЦЕССЫ

Материал в последних БПО, появился из исследовательского отчета ЛРХ, который все еще содержит не охваченный материал, по некоторым современным процессам и общую теорию первостепенного значения. В исследовательском отчете это дается в чрезвычайно сжатом виде т.к. отчет был основой для конференций, где материал мог быть расширен. Здесь содержится немного больше материала.

Самые лучшие процессы - это те, которые самым быстрым образом преобразуют непознаваемые условия игр в познаваемые условия игр. Это не игнорирует тот факт, что цель процессинга человека может быть весьма далекая статика. Условия отсутствия игр действительно описывают статику и различные гармоники статики. Перечень условий отсутствия игр нигде не описывает рабочие инструменты процессинга. Условия игр и только условия игр делают это.

Вот некоторые из самых быстрых процессов:

Контроль: Начать, Изменить и Остановить на объектах или теле преклира ударение на остановить. Почему ударение на остановить? Это уже давно известно в Саентологии (см. Саентология 8-80) что способность держать точки, местоположения, массы и объекты, включая тела в пространстве по собственному выбору и желанию человека есть сущность контроля.

Точные команды и процедуры процессов контроля содержащиеся в недавних ПБО так же как и в более ранних бюллетенях выпускаются.

Эффективность любого процессинга настолько высока, насколько высок хороший контроль отработанный одитором. Естественное следствие этого - это то, что насколько хорошо проводит жизнь человек определяется величиной его хорошего контроля вещей в границах его действительного интереса.

Бить стену: это очень очаровательный процесс. Одитор заставляет (он должен заставить его) преклира бить стену телом. Т.к. существует неприемлемое социальное поведение в человеке по этому предмету, способ которым преклир будет ДЕЛАТЬ этот процесс изменяется достаточно широко. Что дает ему прохождение процесса - приводит его к способности противостоять стенам и окружающей обстановке. Он делает это через испытание условий игры ( драка ) и принуждение преклира выполнять условия игры осознанно. Он не проектирует; не делает это, а освобождает способность преклира бороться.

Общая команда, направляющая внимание преклира на стену "Бей стену". Вы не говорите ему как бить стену, Вы говорите ему бить стену. Количество поврежденных пальцев и дырок в штукатурке может быть уменьшено путем обеспечения преклира матрацем или другим защитным материалом и это работает также. Цель процесса не повреждение, хотя преклиры, известно, идут на бой стены с особым энтузиазмом.

Это может также быть пройдено с помощью моделей, но ни как заменитель для понуждения преклира использовать его тело. Не делайте мысленный процесс этого, это процесс по выполнению и противостоянию. Он может быть пройден вне помещения на деревьях и т.д., также как в комнате одитинга.

Противники: основная мысль о противниках - это то что их мало. Противник - условие игры. Пусть преклир говорит ложь на тему о противниках. Это хороший процесс. Заставьте преклира выдумать противников. Из этих двух, Выдумка лучше, но ложь - более низкая гармоника выдумки и может наблюдаться у преклиров в плачевном состоянии.

Когда противники становятся редкими для человека, они становятся настолько дорогими и значимыми, что он не будет ни противостоять ни позволять идти всему, что он считает есть. Он будет бороться с собой и приготовлять все эти вещи, но он не будет делать эти вещи. Он становится чрезвычайно аберрированным в этом моменте и будет пытаться "открыть" врагов или "обнаружить" их, или что-то в том же роде. Это компульсивные условия игры с неизвестностью. Способность иметь чрезвычайно слабая у такого человека.

Точные команды:

"Скажите мне ложь о противнике".

"Скажите мне ложь о противниках".

"Выдумайте противника".

Индивидуальность: Многое говорит об индивидуальности. В самом деле это очень важный предмет. Или индивидуальность является очень плохой вещью и является причиной человеческих неприятностей - и это очень хорошая вещь или это условия игры. Это следовательно, хорошие и плохие процессы, тогда как безимянность (неосознаность) нет. Чрезвычайный или преувеличенный взгляд на предмет индивидуальности это способность иметь расстройство и содержит неизвестность. Знание о личности включает осознание игры. Хороший процесс - " Выдумай индивидуальность, которая бы поражала людей. Пройдите это по всем восьми динамикам.

Примеры:

"Выдумайте индивидуальность, которая бы поразила животных"

"Выдумайте индивидуальность, которая бы поразила бога"

Не могу иметь: интересный маленький творческий процесс - "Создайте модель модели" и затем "Скажите что тела не могут иметь этого" или "Скажите что ваше тело не может иметь это". Дальнейшее использование этого - говорить, что МЭПВ вселенная не может иметь это. Одиторы называют это " Процессинг спасения".

Действие: Ложь о действии которое у Вас есть.

Примеры:

"Мои зубы на меня никак не действуют".

"Та стена на меня никак не действует "или

"Та стена дает мне деньги".

Ложь о любом действии, которое на вас оказывается (на любой динамике).

Проблемы: Проблемы должны урегулироваться в одитинге. Никогда не оставляйте проблемы настоящего неурегулированными. Это не значит, что проблема плоская, когда преклир говорит, что теперь знает что делать по этому поводу или может решить это и т.д. Проблема не плоская до тех пор пока он не может допустить ее разрешение или не разрешение. Если он ДОЛЖЕН решить ее тогда он не в состоянии допустить проблему и это не плоскость. Люди думают, что все проблемы или некоторые из них ДОЛЖНЫ быть решены. Они думают это потому, что они не могут допустить или противостоять проблемам.

Проблемы решаются с помощью "Придумайте проблему сравнимой величины с (проблема)". До тех пор пока преклир не сможет иметь проблему.

Подытоживая высказанное пусть преклир говорит ложь о проблеме.

Придумывание проблем сравнимой величины должно каждый раз сопровождаться вопросом "Насколько это проблема для Вас?"

Другой процесс относящийся к проблемам - это Последствия решений. Так как проблема, которой не противостояли, продолжает существовать, а, которой противостояли, не остается существовать, то преклиры могут обнаружить что они не решали проблемы потому, что они были редкими.

'Твердо определенные вещи (SOLIDS):'

"На что Вы смотрите?".

"Определите это твердо".

"На что Вы смотрите?" и т.д.

Пустоты: Вакуум (пустота) - суперхолодный объект, который, если приведен в контакт с банком, поглощает банк преклира от этого другого вейланса.

Шаги: по проверке направляющего центра Хаббарда и лондонской клиники МАСХ серии шагов работают лучше, чем один процесс или команда..

РАЗДЕЛЕНИЕ ВЭЙЛАНСОВ

..............(пропущено пол-абзаца).............

начать-изменить-закончить:

"Я скажу Вам начать движение тела. Затем я хочу, чтобы Вы начали движение тела". "Хорошо".

"Начните движение тела".

Если преклир начал движения тела, одитор подтверждает выполнение команды. Затем одитор повторяет процесс.

Обратите внимание на то, что эти команды должны использоваться точно и сам одитор должен их хорошо понимать. Также каждый раз получите согласие от преклира выполнять команду.

Часть процесса "изменить" проводится следующим образом: одитор подбирает 3 места в комнате и оговаривает их с преклиром.

Одитор называет эти точки Точкой А, Точкой Б и Точкой В. Он ставит преклира в одну из этих точек.

Следующая команда повторяется каждый раз наново:

"Я скажу Вам изменить положение тела из Точки ______ в Точку ______.

Затем Вы измените положение тела из _______ в _______. Хорошо?"

Когда преклир даст понять, что он услышал и понял сказанное, одитор отдает команду:

"Измените положение тела из _______ в ______".

Точки А, Б или В могут быть выбраны одитором в любом порядке. С той частью процесса, в которой речь идет о "закончить", работа ведется следующим образом:

"Я Вам скажу передвигать тело в том направлении".

Одитор указывает направление.

"Потом я хочу, чтобы Вы передвигали тело. В какой-то момент я Вам скажу остановиться. Я хочу, чтобы Вы тогда остановили тело".

Когда преклир остановит тело, одитор дает ему подтверждение и повторяет процесс и команды.

Как и в предыдущих процессах, одитор отлично понимает команды и получает согласие преклира, что именно он будет начинать, продолжать и заканчивать движение тела, когда будет проходить процессы, указанные выше.

Человек находится в чужом вэйлансе*вэйланс: принятая личность, перенятие личности другого человека. Преклир в вэйлансе отца будет себя вести, как будто он является собственным отцом., от которого его нужно отделить.

ШАГИ: по опыту Центра Процессинга Хаббарда и лондонской Клиники эта серия шагов работает лучше, чем любой отдельный процесс.

1. Введите преклира под контроль посредством процесса Начать-Изменить-Остановить.

Нужна большая порция этой процедуры. Не отмахивайтесь от этого процесса, не пытайтесь беззаботно его проскочить. Вся проблема того, чтобы ввести преклира под контроль, состоит в том, что он находится под плохим контролем, даже если под своим собственным - иначе он не был бы преклиром. Несмотря на то, что это контроль со стороны себя самого, в нем отсутствует ЗНАНИЕ. Одитор должен сделать преклира ПРИЧИНОЙ во всем, - именно в этом состоит его основная задача. Преклир должен быть ПРИЧИНОЙ по отошению ко всем аспектам сессии. Контроль со стороны одитора необходим потому, что если оставить все на преклира - а именно таким и было положение вещей на протяжение миллиардов лет - преклир будет СЛЕДСТВИЕМ по отношению к своему реактивному банку, картинкам, демонским цепям и самокопанию. Сам одитинг, конечно, является фактором, по отношению к которому преклир является следствием, а не причиной. Одитор пан-детерминированно проводит сессию.

2. Разблокируйте трак времени при помощи процесса "На что Вы смотрите?

Сделайте это твердым." То, что запирает трак - что бы то ни было - можно одитировать КАК ВЭЙЛАНС в следующих шагах. Примерами могут быть мать, собака, книга, город, дом, пистолет и так далее. Легко заметить, что команда: "Сделайте это твердым" делает преклира причиной по отношению к предмету или человеку. Это приносит огромное облегчение преклиру.

3. Выберите вэйланс или вэйлансы, предпочтительно самую слабую вселенную.

В этот момент особенно необходимо мастерство одитора. Наиболее ОЧЕВИДНЫЙ вэйланс скорей всего и есть тот, с которым надо работать. Очевидный для ОДИТОРА. Для преклира это может не быть очевидным. Например, самой слабой вселенной для преклира может быть тот человек, который не приносит никаких неприятностей. Преклир никогда даже не думает об этом человеке, а если и думает, то только с самыми умеренными эмоциями. Почему? - Потому, что на нем, так сказать, одета голова того человека! Он глядит ИЗ, а не НА. Если Вы обнаружите, что нашли не тот вэйланс, который нужен был для работы, вернитесь к этапу 1 и выберите опять при прохождениии этапа 3.

4. "Что бы заинтересовало (выбранную таким образом вселенную).

Работайте с этим, пока вопрос не станет плоским.

5. "Придумайте оппонента сравнимой важности с __________".

Здесь Вы получаете условие существования игр. Недостаток оппонентов - это самое болезненное состояние в отношениях между людьми. Работайте с этим, пока преклир не будет способен с легкостью выполнять команду, и задержка общения не станет плоской.

6. "Что бы привлекло внимание ___________?"

Здесь преклир назовет или придумает то, что привлечет внимание вселенной, в отношении которой ведется работа. То, что Вы знаете об СЕРВИСНЫХ ФАКСИМИЛИЕ, применимо здесь. Проведите этот процесс до конца. "Что бы привлекло внимание ___________?"

7. "Посмотри вокруг и найди что-то такое, чего _____________ не мог(ла) бы иметь".

Ответами должны быть вещи, физически наблюдаемые в комнате для одитинга. Это ключевой процесс, и он должен быть доведен до очень-очень плоского состояния.

8. "От чего бы Вы могли защитить _____________?"

С этим можно работать таким же образом, как и выше, где преклир осматривается и находит, от чего он мог бы защитить ____________. Однако, если (7) был отработан до плоскости блина, то этот этап можно проводить как субъективный процесс.

9."От начала какого общения вы могли бы оградить ____________?"

Вы увидите, что этот процесс дает преклиру условие игр и оппонента. Процесс не является плоским, если преклир продолжает давать ответы из реактивного банка. Нужно, чтобы он проделал это какое-то время.

10. Проблема соизмеримой величины.

Команда такова: "Придумайте проблему соизмеримой величины с ____________."

Это важный процесс. Заметьте, что этот процесс должен быть сделан совершенно плоским. Он не является плоским, если преклир говорит, что чувствует себя лучше или что он разрешит свою проблему. Процесс стал плоским, когда преклир способен ИМЕТЬ проблему и не считает, что он ДОЛЖЕН ее разрешить: он мог бы ее иметь, позволить ей остаться или избавиться от нее. Проблемы - это условие существования игр. Решение - избавление от условия существования игр.

11. "Придумайте игру, в которую Вы могли бы играть с ______________".

Этот легкий, маленький процесс - настоящий динамит. Не пренебрегайте им. Работайте с преклиром по нему, и Вы увидите, как выглядит процесс высокого уровня, когда он действительно кусается" (он будет "кусаться", если предыдущие 10 шагов были должным образом проработаны).

12. "Заставьте __________ бороться со стенкой".

Это, конечно, делается с мысленными моделями до тех пор, пока преклир не сможет выполнять этот процесс исключительно хорошо, полностью контролируя свои модели, и пока задержка общения станет плоской.

13. Прогоните этапы 4 - 12 снова, для проверки.

Эта процедура чистит вселенные и вэйлансы. Когда Вы проводите эту процедуру, держите преклира за работой, не вдавайтесь в дискуссии и не занимайтесь излишним двусторонним общением, выходящим за рамки ведения самих процессов. Используйте двустороннее общение для того, чтобы довести процесс до преклира, а не для того, чтобы преклир изливал свой реактивный банк одитору.

Здесь сосредоточено слишком много процессов для одного бюллетня, поэтому мы дадим более подробный материал в последующих Бюллетнях для Профессиональных Одиторов (БПО).

Л.Рон Хаббард
Основатель

причина: источник коммуникации.

пан-детерминизм: готовность начать, изменить и закончить все что угодно по любой из динамик.

Более точное определение таково: готовность начать, изменить и закончить действие двух или более сил (противонаправленных или нет), то есть двух или более индивидуумов, две или более группы и так далее, независимо от того направлены ли они друг против друга. Быть пан-детерминированным значит не принимать стороны в игре.

плоский (инцидент или процесс): инцидент разрядился и больше не оказывает никакого влияния на преклира. Тот момент, когда команда или вопрос не вызывают изменения в задержке общения (см. задержка общения). Задержка общения остается постоянной каждый раз, когда дается команда или задается вопрос.

задержка общения: промежуток времени между вопросом одитора и ответом преклира на этот вопрос. Вопрос (или команда) одитора должен быть очень точным и ответ преклира должен быть ответом точно на вопрос одитора.

услужливые картинки: часть цепи инцидентов, которые преклир использует для того, чтобы вызвать сочуствие и помощь со стороны окружающих. Это просто тот момент, когда выхотели что-то сделать, но получили травму или потерпели неудачу и получили в связи с этим сочувствие. Затем, позже, когда вы получали травмы или терпели неудачи и хотели как-то оправдаться, вы это делали посредством старых картинок. Каждый раз, когда вы терпите поражение, вы берете старую картинку, болеете и становитесь гордо-печальным. Это расчет преклира (не его реактивного банка), направленный на то, чтобы сделать себя правым, а других ¤ неправыми, контролировать и не быть под контролем, повысить собственный уровень выживания и понизить выживание других людей.