English version

Поиск по названию:
Полнотекстовый поиск:
АНГЛИЙСКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- Good Processes (PAB 106) - PAB570215
СОДЕРЖАНИЕ ХОРОШИЕ ПРОЦЕССЫ "Управление". "Бить стену". "Противники". "Индивидуальность". "Не могу иметь". "Действие". "Проблемы". Последствия решений. Твердо определенные вещи (SOLIDS): "Пустоты".
Cохранить документ себе Скачать
Бюллетень профессионального одитора
Старейшее продолжающееся издание по Дианетике и Саентологии
Через офис Хаббарда по связям
35/37 Фицроу ст., Лондон W1
15 февраля 1957 года

ХОРОШИЕ ПРОЦЕССЫ

(Подготовлено на основе материалов исследований Л. Рона Хаббарда)

В последних БПО *БПО: Бюллетень профессионального одитора. появился материал из исследовательского отчета ЛРХ, который содержит до сих пор не охваченную информацию по некоторым современным процессам и общую теорию, имеющую первостепенное значение. В исследовательском отчете это дается в чрезвычайно сжатом виде, так как отчет был основой для конференций, где материал мог быть расширен. Здесь содержится немного больше информации.

Наилучшие процессы — это те, которые самым быстрым образом преобразуют непознаваемые условия игр в познаваемые. Это не игнорирует того факта, что целью процессинга человека может быть весьма далекая статика (отсутствие игр — прим. ред.). Условия отсутствия игр действительно описывают статику и различные гармоники статики. Перечень условий отсутствия игр ни в какой мере не описывает рабочих инструментов процессинга. Условия игр и только условия игр делают это.

Вот некоторые из самых быстрых процессов.

"Управление".

Начать, Изменить и Прекратить на объектах или теле преклира выполняется с ударением на "прекратить".

Почему ударение на "прекратить"? В Саентологии уже давно известно (см. Саентология 8-80), что способность держать точки, местоположения, массы и объекты, включая тела в пространстве, по собственному выбору и желанию человека есть сущность управления контроля.

Изданы точные команды и процедуры процессов управления, содержащиеся в недавних БПО, а также в более ранних бюллетенях.

Эффективность любого процессинга высока в той степени, насколько высоко хорошее управление, отработанное одитором. Естественное следствие этого — то, насколько хорошо проводит жизнь человек, — определяется величиной его хорошего управления вещами в границах его действительного интереса.

"Бить стену".

Это очень очаровательный процесс. Одитор заставляет (он должен заставить своего преклира) бить стену телом. Так как у человека существует неприемлемое социальное поведение по этому предмету, способ, которым преклир будет ДЕЛАТЬ этот процесс, изменяется достаточно широко. Что дает ему этот процесс – он приводит его к способности противостоять стенам и окружающей обстановке. Он приводит к этому через испытание условий игры (драка) и принуждение преклира выполнять условия игры осознанно. Он не программирует; вместо этого он освобождает способность преклира бороться.

Общая команда, направляющая внимание преклира на стену: "Бей стену".

Вы не говорите ему о том, как бить стену; вы говорите ему бить стену. Количество поврежденных пальцев и дырок в штукатурке можно уменьшить, обеспечив преклира матрацем или другим защитным материалом, и при этом процесс также работает. Цель процесса — не повреждение, хотя преклиры, как известно, идут на бой со стеной с особым энтузиазмом.

Это также может быть пройдено с помощью моделей, но не как заменитель для понуждения преклира использовать его тело. Не делайте мысленный процесс этого, это процесс по выполнению противостояния. Он может быть пройден вне помещения на деревьях и т.д., также как в комнате одитинга.

"Противники".

Основная мысль о противниках — это то, что их мало. Противник — условие игры. Пусть преклир говорит неправду на тему о противниках. Это хороший процесс. Заставьте преклира выдумать противников. Из этих двух вещей (неправда и выдумка — прим. ред.), выдумка лучше, но неправда — более низкая гармоника выдумки и может наблюдаться у преклиров, пребывающих в плачевном состоянии.

Когда у человека мало противников, они становятся для него настолько дорогими и значимыми, что он не будет ни конфронтировать, ни позволять идти всему, что он считает имеющим место. Он будет бороться с собой и подготавливать все эти вещи, но он не будет делать этих вещей. Он "обнаружит" их, или что-то в том же роде. Это компульсивные условия игры с неизвестностью. Способность иметь у такого человека чрезвычайно слаба.

Точные команды:

"Скажите мне неправду о противнике".

"Скажите мне неправду о противниках".

"Выдумайте противника".

"Индивидуальность".

Индивидуальность говорит о многом. В самом деле, это очень важный предмет. Индивидуальность является либо очень плохой вещью и причиной человеческих неприятностей, либо это очень хорошая вещь, условия игры. Следовательно, это хорошие "плохие" (кавычки от ред.) процессы, тогда как неприсвоение имени (неосознанность) не является хорошим. Чрезмерный или преувеличенный взгляд на индивидуальность чего-то — это путь к расстройству, проистекающему от неизвестности. Знание о личности включает осознание игры. "Выдумай индивидуальность, которая бы поражала людей." — Хороший процесс. Пройдите это по всем восьми динамикам.

Примеры:

"Выдумайте индивидуальность, которая бы поразила животных".

"Выдумайте индивидуальность, которая бы поразила бога".

"Не могу иметь".

Интересный маленький творческий процесс:

"Создайте модель модели" и затем

"Скажите, что тела этого иметь не могут" или

"Скажите, что ваше тело этого иметь не может".

Дальнейшее развитие этого — говорить, что физическая вселенная этого иметь не может. Одиторы называют это "Процессом спасения".

"Действие".

Неправда о действии, которое на вас оказывается.

Примеры:

"Мои зубы на меня никак не действуют".

"Та стена на меня никак не действует." или

"Та стена дает мне деньги".

Неправда о любом действии, которое на вас оказывается (на любой динамике).

"Проблемы".

Проблемы должны урегулироваться в одитинге. Никогда не оставляйте текущие проблемы неурегулированными. Это не значит, что проблема "плоская", когда преклир говорит, что теперь знает, что делать по этому поводу или может решить это и т.д. Проблема не "плоская" до тех пор, пока он не может допустить, что она разрешается или не разрешается. Если он ДОЛЖЕН решить ее, тогда он не в состоянии допустить наличие проблемы и это не "плоскость". Люди думают, что все проблемы или некоторые из них ДОЛЖНЫ быть решены. Они думают так потому, что не могут допустить существование проблем или конфронтировать их.

Проблемы решаются с помощью команды

"Придумайте проблему сравнимой величины с ... (данная проблема)"

до тех пор, пока преклир не сможет иметь проблему.

Подытоживая высказанное, пусть преклир говорит неправду о проблеме.

Придумывание проблем сравнимой величины должно каждый раз сопровождаться вопросом

"Насколько это является проблемой для Вас?".

Другой процесс, относящийся к проблемам, — это

Последствия решений.

Так как проблема, которую не конфронтировали, продолжает существовать, а которую конфонтировали, перестает существовать, то преклиры могут обнаружить, что они не решали проблемы потому, что они были редкими.

Твердо определенные вещи (SOLIDS):

"На что Вы смотрите?"

"Определите это твердо."

"На что Вы смотрите?"

и т.д.

"Пустоты".

Вакуум (пустота) — суперхолодный объект, который, если его привести в контакт с банком, поглощает банк преклира от этого другого вейланса.

"Шаги". Проверка, проведенная Направляющим центром Хаббарда и Лондонской клиникой МАСХ *МАСХ: Международная ассоциация саентологов Хаббарда. — Словарь саентологических терминов ЛРХ: HASI. показала, что серии шагов работают лучше, чем один процесс или команда.